معضل وسعت مراحل در بتمن: آرکام | جعبهابزار بازیسازان (۱۲)
دیجیکالا مگ – منبع جامع اخبار و مقالات تخصصی در حوزهی تکنولوژی، بازیهای کامپیوتری، فرهنگ و هنر، سلامت و زیبایی و سبک زندگی
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
به نظر من بازیهای بتمن شرکت راکاستدی (Rocksteady) مدرکی دال بر این هستند که بزرگتر شدن به معنای بهتر شدن نیست.
تیمارستان آرکام (Arkham Asylum)، اولین بازی سری، سورپریزی خوشایند بود. این بازی هم بهنوبهی خودش یک بازی عالی بود، هم از لیسانس بتمن به نحو احسن استفاده کرده بود. سازندگان بازی بهخوبی درک کرده بودند چه ویژگیهایی باعث محبوبیت بتمن شدهاند. آنها درک کرده بودند بتمن صرفاً یک آدم ثروتمند نیست که شورتش را روی شلوارش پوشیده و به اراذل خیابانی مشت و لگد میزند.
برای شروع، بهتر است به شرورهای عالی تیمارستان آرکام اشاره کنم. شرورهای بازی موجوداتی مجنون و تیمارستانی هستند که میتوانند وارد ذهن شوالیهی تاریکی شوند و او را به بازی بگیرند.
مبارزات تنبهتن بازی بسیار رواناند، طوری که یادآور هنرهای رزمی به کار گرفته شده در سریالهای انیمیشنی بتمن هستند. همچنین وقتی بتمن باید با اراذل تفنگ به دست رو در رو میشود، در میان سایهها پنهان میشود و از طریق ترساندن دشمنها آنها را خلع سلاح میکند.
در واقع تیمارستان آرکام مثل یک بازی وحشت وارونه است، انگار که ایفا کردن نقش زینمورف در بازی بیگانه: تنهایی (Alien: Isolation) به بازیکن واگذار شده است.
به هنگام انتشار تیمارستان آرکام، شهرهای بزرگ و باز یکی از شاخصههای اصلی بازیهای ابرقهرمانی بود، اما ویژگیهای گیمپلی تیمارستان آرکام سازندگان را از محیط شهری و باز بینیاز کرده بود. محیط بازی، محیط نسبتاً کوچک و خودمانی تیمارستان آرکام است.
اما بعد دنبالهها از راه رسیدند و در آنها بزرگتر شدن مقیاس بازی اجتنابناپذیر بود. در شهر آرکام (Arkham City) چند بلوک شهری به بازی اضافه شد و ساختار آن از مترویدوانیا به دنیا باز (Open World) تغییر پیدا کرد. شوالیهی آرکام (Arkham Knight) هم که برای خودش یکپا مینی جیتیای (GTA) است!
ولی آیا بتمن از این فضای اضافه برای جولان دادن سود میبرد؟ من که اینطور فکر نمیکنم. بزرگتر شدن مقیاس بازی به گیمپلی پایهی تیمارستان آرکام چیزی اضافه نکرد. در واقع نهتنها چیزی اضافه نکرد، بلکه به آن آسیب زد.
در دنبالههای بازی، به مد شکارچی (Predator Mode) کلی گجت جدید و خرتوپرت دیگر اضافه شد. اما این گجتها و خرتوپرتها بیشتر در اتاقهای کوچکی که هدفی مشخص درشان نهفته کارآمد بودند؛ اتاقهایی که شما را تشویق میکردند هوشمندانه بازی کنید و دشمنانتان را تنهایی گیر بیندازید. برای شکست دادن دشمنانی که باید به طور تصادفی روی پشتبامهای دو دنبالهی بعدی باهاشان بجنگید، به این همه ابزار مختلف نیازی نیست.
در دنبالهها، سیستم مبارزهی بازی نیز گسترش یافت، اما در عین حال خستهکنندهتر شد، چون جنگیدن با دهها اراذل بینامونشان که بیهدف در دنیای بازی پراکنده شدهاند، حس رضایت خاصی به آدم منتقل نمیکند.
بازیهای سندباکس در آرمانیترین حالت باید حاوی مکانیزمهایی باشند که در محیط سندباکس بهشان محتاج میشوید. مثلاً آزادی عمل در حمله کردن به مقر دشمن در فارکرای یا تعقیبوگریز پلیس و بازیکن در سری جیتیای نمونهای از این مکانیزمها هستند. در غیر اینصورت، تنها کاری که سازنده انجام داده، طراحی یک سیستم منوی پیچیده است که از با استفاده از آن میتوان بین لحظات مختلف گیمپلی جهش کرد.
البته اگر بخواهیم منصف باشیم، راکاستدی مکانیزمهایی که برای اجرا شدن به محیط بزرگتر احتیاج داشتند، به بازی اضافه کرد، اما آیا کسی درخواست کرده بود مبارزات تانکمانند با بتموبیل یا ماموریتهای تعقیب و گریز مخفیانه و آزادسازی برجها (به یاد سری کیش قاتلان (Assassin’s Creed)!) به بازی اضافه شود؟
یکی از بزرگترین قربانیهای بازیهای دنیا باز داستان است. وقتی تعداد گزینههای پیش روی بازیکن برای سرگرم شدن از حدی فراتر رود، خط روایی انسجام و تمرکزش را از دست میدهد و ساختارش به هم میریزد. در شوالیهی آرخام، متوقف کردن مترسک (Scarecrow) چندان اضطراری به نظر نمیرسد، چون یک عالمه ماموریت جانبی برای انجام دادن وجود دارد: متوقف کردن سارقان بانک، منفجر کردن محمولههای تفنگ، تعلیم عزریل (Azriel) و تعقیب کردن یک خفاش انساننما.
در واقع، شوالیهی آرکام میخواهد این حس را به بازیکن منتقل کند که هرکس دارد بتمن را به سمت خودش میکشد و او دارد زیر بار سنگین مسئولیت له میشود، اما این حس پوچ و توخالی از آب درمیآید، چون در بازی هیچ نیازی به عجله کردن یا اولویتبندی ماموریتها نیست.
یکی از وقایعی را که در ابتدای شوالیهی آرکام میافتد بهعنوان مثال در نظر بگیرید. دو تن از متحدان بتمن تقریباً همزمان با یکدیگر گروگان گرفته شدهاند، اما برخلاف فیلم شوالیهی تاریکی (The Dark Knight) که در آن بتمن باید در مدتی کوتاه تصمیم میگرفت چه کسی بمیرد و چه کسی زنده بماند، در این بازی چنین ریسکی وجود ندارد.
ریدلر (Riddler) با نهایت صبوری منتظر میماند شما به مفخیگاه زیرزمینیاش بروید و تمام حرفهایش راجعبه کشتن گروگانها صرفاً قپی آمدن است. بتمن هر موقع که دلش خواست میتواند آنها را نجات دهد. این صرفاً یک ماموریت جانبی است.
بازیهای دنیا باز به آهنگ (Pacing) گیمپلی نیز آسیب میزنند. در بازیهای کاملاً خطی مثل آنچارتد ۲ (Uncharted 2) سازندگان میتوانند با هوشمندی و به شکلی حسابشده لحظات تیراندازی، سکوبازی، پیشبرد داستان و حل معما را در طول بازی تقسیم کنند تا از سر رفتن حوصلهی بازیکن جلوگیری کنند، مکانیزمهای گیمپلی را به طور تدریجی به او آموزش دهند و همچنین سطح چالش بازی را آهسته و پیوسته بالا ببرند.
در بازیهای سندباکس بهزحمت میتوان چنین سیستمی را پیاده کرد. در چنین بازیهایی ممکن است مدتی درگیر انجام کارهای تکراری شوید و منحنی سختی (Difficulty Curve) عجیب و بیقاعدهای را پشت سر بگذارید.
البته بازیهای دنیا باز هم خوبیهای خودشان را دارند: بازیکن آزادی عمل بیشتری در اختیار دارد، میتواند ماموریتها را به هر ترتیبی که دلش میخواهد انجام دهد و محتوای بیشتری برای تجربه کردن دارد و بنابراین خرید چنین بازیهایی از لحاظ مالی بهصرفهتر است. بازیهایی مثل فالاوت (Fallout) و اسکایریم (Skyrim) از دنیاهای بزرگ و باز به نحو احسن استفاده میکنند. اما امروزه وقتی سازندگان وعدهی دنیاهای بزرگتر و وسیعتر را میدهند، بهشخصه چندان هیجانزده نمیشوم.
در چنین مواقعی دو حالت پیش میآید: یا با یک بازی مثل کیش قاتلان طرفیم که اینقدر در آن کار برای انجام دادن وجود دارد که انگار یک نفر روی نقشهی آن یک سطل اکلیل خالی کرده است:
یا با یک بازی مثل سوخت (Fuel) کدمسترز (Codemasters) طرفیم که رکورد گینس بزرگترین دنیای بازی به آن تعلق دارد، ولی حتی یک چیز جالب درون این دنیا به چشم نمیخورد.
برای همین شاید تیمارستان آرکام نشاندهندهی این باشد که دنیای باز لزوماً نباید معنی «دنیای» باز بدهد و مقیاس محیط بازی را باید با توجه به محتوای معناداری که داخل آن گنجانده شده سنجید، نه مساحت آن به کیلومتر مربع.
تیمارستان آرکام محیط کوچکی دارد، ولی آهنگ گیمپلی آن از شوالیهی آرکام بهتر بود و داستان آن از شهر آرکام متمرکزتر بود. بازی حس کلاستروفوبیکی دارد، اما مکانیزمهای گیمپلی آن با این حس جور هستند.
مرد عنکبوتی به دنیایی باز و بزرگ احتیاج دارد تا در آن به این طرف و آن طرف تاب بخورد، اما نقاط قوت بتمن موقعی معلوم میشوند که در مکانی بسته پیش دشمنانش حبس شده باشد.
بازیهای دنیا بازی که دنیایشان فوقالعاده باز و بزرگ است جای خود را دارند، اما در کنار آنها به بازیهای سندباکسی احتیاج داریم که محیطشان کوچک و خودمانی است. مثلاً عمارت اسپنسر (Spencer Mansion) در رزیدنت ایول (Resident Evil) و خانهی کوچک پورتلندی گانهوم (Gone Home) نمونههایی از چنین دنیایی هستند: دنیایی سرشار از جزئیات، ولی فاقد مساحت خالی و بیمعنی، دنیایی که به خاطر گشت و گذار و رفت و آمد زیاد در آن تمام سوراخسنبههایش را از بر میشوید، نه دنیایی که تمام بخشهای آن را به هنگام رانندگی با یک خودروی اسپورت با بیتفاوتی پشت سر میگذارید، دنیایی که در حافظهیتان ذخیره میشود و صرفاً یک محیط خشک و سرد نیست که از محتوا و قابلیت پر شده است.
همانطور که سفتون هیل (Sefton Hill)، کارگردان سری آرکام، به هنگام عرضهی تیمارستان آرکام گفت: «معلوم است که چرا مردم گول قابلیتهای زیاد را میخورند. ذهن انسان خود به خود قابلیتهای زیاد را با کیفیت بالا نسبت میدهد.»
دن استیپلتون (Dan Stapleton)، یکی از منتقدان IGN، در ویدئویی مخصوص رتبهبندی بازیهای آرکام گفت:
«[شوالیهی آرکام] برای من شمارهی اول است و بعد از آن تیمارستان آرکام. صرفاً به خاطر حجم محتوای آن.»
محتوای کم و شگفتانگیز، از محتوی زیاد و متوسط بهتر است. تعداد بازیهایی که محتوایشان زیاد و متوسط است، زیادتر از حدیست که باید باشد.
منبع: مارک براون – یوتیوب
The post معضل وسعت مراحل در بتمن: آرکام | جعبهابزار بازیسازان (۱۲) appeared first on دیجیکالا مگ.